RAZZE

Ho personalmente costruito, in base alle indicazioni presenti nell’opera, i profili delle razze che affollano le terre di Skyrim, attribuendo a ciascuna di esse bonus, malus e abilità relative. Alcune razze sono ancora da scrivere per cui il file potrà essere successivamente aggiornato. Tenete presente che ragiono in riferimento alla versione di gioco a cui faccio capo, ad&d 2.5. Sentitevi liberi di prendere spunto e adattarli alla vostra versione di gioco. Per qualunque dubbio, consiglio e collaborazione non esitate a scrivermi a velascopasquale@gmail.com. La copia e diffusione senza citazione della fonte è severamente vietata.

UMANI

IMPERIALI: Gli Imperiali provengono dalla cosmopolita regione di Cyrodill. Sono tolleranti verso le altre razze, e sono anche ben educati e diplomatici. Sono anche conosciuti per la potenza delle loro armate.

Bilanciati (NE’ BONUS NE’ MALUS)

Abilità: Voce dell’imperatore. Capacità di persuasione e diplomazia più alta: i pg imperiali hanno un bonus su carisma quantificato dal DM (si tira su carisma e il DM decide il bonus sul momento e in base al contesto).

NORD: I Nord sono una potente razza che vive nella montagnosa e glaciale landa di Skyrim. Vivere tra i ghiacci ha sviluppato in loro una naturale protezione dal freddo. Duri come le montagne di Skyrim e freddi e spietati come i suo ghiacci, non hanno pietà per il nemico, e ciò li rende delle perfette macchine da guerra.

+1 FOR, -1 INT.

Abilità: Resistenza al freddo naturale e magico del 50%

Militari nord: +1 di danno su ogni arma contundente o da taglio che usano

REDGUARD: I Redguard, gli abitanti di Hammerfall dalla pelle scura, sono una razza potente fisicamente. La loro conoscenza delle armi e delle armature li rende ottimi guerrieri, ma possono conoscere anche le arti magiche.

+1 COS., -1 SAG.

Abilità: Resistenza ai veleni del 50%

MEZZELFI

BRETONI: I Bretoni sono una razza dalle fattezze umane provenienti dalla montuosa regione di Highrock. Sono metà elfi e metà umani. Eccellono nelle arti magiche di evocazione, ma sono anche discreti guerrieri e ladri.

+1 INT., -1 COS

Abilità 1: Resist. Sonno/charme 30%

Abilità 2: Scoprire porte segrete

Abilità 3: Resistenza alla magia del 25%

Bretone ladro: +10% a borseggiare, +5% a nascondersi nelle ombre

Bretoni maghi: bonus sugli incantesimi di Convocazione (ancora da definire)

ARGONIANI
Poco di loro è conosciuto e ancor meno è stato compreso. Anni spesi nella difesa dei loro confini li hanno resi abili nelle imboscate, sia da terra che dall’acqua. Hanno sviluppato una naturale immunità alle malattie e ai veleni che spesso hanno segnato la fine di avventurieri e conquistatori nella loro regione. Molti Argoniani si approcciano con facilità alle arti magiche, altri preferiscono la via della furtività o dell’acciaio e la loro naturale agilità gli permette entrambe le vie. Sono, in generale, un popolo riservato, cauto nel dare fiducia e difficile da conoscere, sono però fieramente fedeli e pronti a combattere fino alla morte per coloro che chiamano amici.

-1 CAR, -1 FOR, E +1 COS, +1 INT

Abilità 1: Respirare sott’acqua (Purché si abbia la capacità Nuoto)

Abilità 2: Resistenza alle malattie del 50%

Abilità 3: Grazie al potere degli Hist, gli argoniani recuperano 3 Hp (al posto di 1 Hp solo) dopo aver riposato durante la notte

Argoniano Ladro: +10 % a scassinare; +5% a borseggiare, muoversi silenziosamente, nascondersi nelle ombre

NANI – NON GIOCABILI E ESTINTI

KHAJIIT

Provenienti dalla provincia di Elsweyr, questi felini antropomorfi sono intelligenti, veloci ed agili. Sono dei perfetti ladri, grazie alla loro furtività naturale. Possono guardare meglio al buio, e i loro artigli costituiscono una buona arma, se mai gliene dovessero mancare. Non molto affini alle arti magiche

1 CAR, -1 COS, +1 DES

Abilità 1: Vedere al buio

Abilità 2: Attacco con artigli se non armato (2 zampate da 1d4)

Abilità speciale: con la capacità ”distillazione” i Khajiti sono in grado di preparare la Skooma, ottenuta dall’ebollizione di zucchero lunare in acqua.

Khajiti Ladro: +10% a muoversi silenziosamente, nascondersi nelle ombre. +5% a sentire rumori, scalare pareti, scassinare, borseggiare.

ELFI

Tutti gli elfi vedono al buio, possono scoprire porte segrete e hanno 90% di resistenza a sonno e charme

BOSMER (ELFI DEI BOSCHI)

I Bosmer, o Elfi dei Boschi, provengono dalle foreste di Valenwood. Sono specializzati nel’uso dell’arco. Vivono immersi nella natura, a contatto con gli animali

+1 DES, -1 COS

+1 thac0 con gli archi

Abilità 1: Resistenza al veleno del 50%

Abilità 2: Si muovono in maniera più silenziosa rispetto agli altri e sanno orientarsi molto bene nei luoghi boschivi (bonus a discrezione del DM)

DUNMER (ELFI SCURI)

I Dunmer, o Elfi Scuri, provengono da Morrowind. Disciplinati e pieni di profonde tradizioni, sono conosciuti per le loro abilità in battaglia, e per essere la popolazione più bilanciata in qualsiasi tipo di arte nel combattimento.

Bilanciati (NE’ BONUS, NE’ MALUS)

Abilita 1: Resistenza al fuoco del 50%

Elfi scuri maghi: Collera dell’antenato. A partire dal liv. VI, una volta al giorno possono lanciare ”Scudo di fuoco” come incantesimo extra

ALTMER (ELFI ALTI)

Gli Altmer, o Elfi Alti, sono nativi di Summerset Isle. Sono la razza più portata per la magia in tutta Tamriel.

+1 INT., -1 COS -1 FOR

Elfi Alti Maghi: a partire da INT 12 o superiore gli elfi alti possono imparare 1 incantesimo in più per livello.

ORCHI 

Gli orchi di Skyrim vivono nelle loro roccaforti e ogni uomo, donna e bambino, sin dalla nascita è addestrato per difenderle. Forgiano le loro armi e armature, mentre i guerrieri si procacciano il cibo spartendolo con tutti gli abitanti delle loro fortezze. Gli Orchi delle roccaforti non hanno leggi, ma seguono una serie di regole non scritte chiamate ‘il codice di Malacath’. Questo codice dice di non rubare e non uccidere senza alcun motivo, anche se sulla parte di non uccidere vige un enorme lista di eccezioni. Hanno un semplice sistema di ‘sconto della pena’: o paghi la tua vittima con merci sufficienti o sanguini fino a soddisfare chi ha subito il torto. Il codice stabilisce che l’attuale orco più forte è il comandante della fortezza. Tutte le orchesse sono sue mogli, eccetto per ‘le sagge’ che si occupano di guarigioni e faccende spirituali. Chi non va d’accordo con il comandante viene direttamente esiliato dalla fortezza, mentre per risolvere le questioni meno gravi vengono creati dei brevi ma cruenti duelli. Sfidando apertamente l’attuale comandante è possibile prendere il suo posto. Nonostante gli Orchi non amino gli stranieri, si racconta di rarissimi casi di non-orchi accettati nelle città come ‘consanguinei’, una sorta di patto sugellato dall’onore e dal sangue.

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